Next Gen: ¿Ya no necesitamos mandos?

Sonia Caballero

Con la llegada de la nueva generación de videoconsolas, las llamadas Next Gen, vemos que se está poniendo muy de moda la cámara que capta los movimientos del cuerpo y el mando de toda la vida quizás esté siendo relegado por estas nuevas tecnologías. Esto se empezó a ver con Eye Toy, la cámara que lanzó PlayStation 2 que permitía al jugador  interactuar con lo que aparecía en las pantallas. Kinect, un periférico más reciente de Xbox (lanzado en 2010), terminó de revolucionar el mercado y la forma de jugar.

¿Terminará por desaparecer el mando de toda la vida para dar paso a las nuevas tecnologías? “No creo que el mando desaparezca, irá evolucionando para ser mejor, pero desaparecer no, igual que no desaparecerá el teclado y el ratón del ordenador de sobremesa”, opina José Antonio Tenza, presentador de Tele Elx y aficionado a los videojuegos. Además añade que “casi todo el mundo que tiene Wii termina dándole la vuelta al mando para jugar de manera convencional”.  Pablo Avilés, presidente de la asociación Asupiva, cree que pasará mucho tiempo antes de que el mando desaparezca: “Aún pasarán muchas generaciones de videojuegos antes de que desaparezca el mando, aunque creo que es algo inevitable, que viene marcado por la tecnología”. Además, Avilés afirma que “son las compañías las que deciden la forma de jugar” y que a los usuarios les toca “pasar por el aro”.  Es evidente que sí juegan un importante papel en la manera de jugar, pero, al fin y al cabo, son los jugadores los que tienen la última palabra.  Un claro ejemplo de esto es que los videojuegos en dispositivos móviles no terminan de cuajar. Videojuegos como Candy Crush Saga donde la jugabilidad es fácil (tan sólo cambiar de posición los elementos arrastrando con el dedo o dando un pequeño toque), pero la cosa cambia cuando debes manejar un personaje y usar botones de acción. Incomoda el hecho de pensar en la jugabilidad. Para este tipo de videojuegos lo mejor es un mando convencional. “Un claro ejemplo de que a los usuarios no nos hace falta cambiar el mando es el teclado y el ratón del PC de sobremesa, nadie se ha planteado nunca cambiarlo para jugar. Yo creo que esto se debe más a una obsesión de las compañías por cambiar que por una necesidad o algo que pida el público”, afirma José Antonio Tenza.

En la memoria de pocos ha quedado el  Power Glove, aquel periférico que lanzó Nintendo en 1989 y que no era otra cosa que un guante que permitía recrear movimientos de mano humanos sobre una pantalla. Debido a su escasa precisión, el Power Glove tuvo muchas críticas y terminó siendo un fracaso.

El Handle Controller, para Sega Master System, era un volante para videojuegos de carreras  que también intento sustituir al mando convencional. Otro periférico que muchos recuerdan con añoranza es la  Sega Light Laser, una pistola óptica que permitía apuntar a los objetivos que aparecían en pantalla. Cada uno de estos dos dispositivos tuvo sus sucesores en otras videoconsolas y generaciones, pero ninguno ha podido desbancar al mando. Quizás no hayan podido hacerlo precisamente por la falta de precisión de estos periféricos de lo que tanto se ha quejado el usuario. Pero conforme la tecnología avanza, también lo hace la precisión de estos dispositivos. ¿Podrán reemplazar al mando una vez hayan logrado esa precisión? Es posible que no sólo sea este el objetivo que deban conseguir y que se trate más de la comodidad que aporta el mando convencional al jugador.

Pero volviendo a las nuevas generaciones, si en algo podemos estar de acuerdo es que Kinect, la videoconsola Wii  o la Wii U, o el mando de movimiento de Play Station, PS Move, están enfocados a jugar en compañía, a pasar algún rato agradable con los amigos o la familia. La revista Meristation definió así Kinect: “Claramente, nos encontramos con un producto destinado a jugar en compañía, altamente accesible y gratificante para todo tipo de públicos”. Lo cierto es que este tipo de dispositivos consigue que te diviertas y eches unas risas con algún amigo. Pero cuando se usa en solitario, quizás al cabo de un rato se pierda el interés por la novedad y se saque de nuevo ese mando que nos espera fielmente en el cajón.

Oculus Rift, un salto a la realidad

Parece que con Oculus Rift  hayamos llegado al futuro y es que estas gafas de realidad virtual han logrado lo que no habían conseguido anteriormente ningunas otras gafas de realidad virtual. Su campo de visión es de 90 grados horizontales, más del doble que cualquier otras, y cubre casi todo el campo de visión del usuario. Además, la precarga del escenario que ve el jugador facilita su jugabilidad. Y como “guinda del pastel”, su resolución es de 1280 x 800. Con  Oculus Rift el jugador se mete de lleno en el videojuego. “…la fiabilidad de movimientos, ese 1:1 entre el movimiento de tu cabeza y lo que el Oculus está proyectando en tus ojos está tan conseguido que realmente tu cerebro piensa que estás en ese mundo tridimensional”, afirman en la revista digital Xataka. Tal es su punto de realidad que con una de las primeras demos que se lanzó, Roller Coaster, en la que el usuario se sube a una montaña rusa, muchos o casi todos los que la probaron terminaron mareados. Por el momento, el impacto que ha causado este periférico ya es fuerte y todavía no han sido muchos los usuarios que han podido probarlo.

La necesidad de un mando analógico

Por muchos nuevos periféricos que lancen al mercado, el jugador siempre termina recurriendo al mando analógico. Una evidencia de ello es Phonejoy, un mando regulable para dispositivos móviles que saldrá al mercado el próximo 8 de abril. Este dispositivo buscó financiación mediante Kickstarter, la plataforma de financiación Crowdfunding y finalmente el proyecto salió adelante tras conseguir más de los 70.000 dólares necesarios. Este mando podrá adaptarse a cualquier dispositivo móvil (ya sea Tablet o móvil) cuyo Sistema Operativo sea Android o iOS. Desde Actualidad iPhone recomiendan este periférico: “Si eres adicto a los juegos, no puedes dejar de comprar este accesorio una vez salga a la venta: los controles se adaptan perfectamente a tus manos”. En la web Gizmología afirman que: “La verdad es que a primera vista, enamora bastante, y la característica de ser plegable le permite cumplir a la perfección con la promesa original de adaptarse sin mayor problema a cualquier Smartphone”. Parecía que el futuro estaba en los dispositivos móviles, pero resulta que el toquecito con el dedo índice no nos parece suficiente y que seguimos necesitando unos botones que machacar con los pulgares.

La nueva generación no sólo es diversión

El objetivo de la nueva generación de videoconsolas no es sólo entretener y divertir al público, estas videoconsolas y periféricos también se usan para fines más serios, como la rehabilitación. Y es que muchos fisioterapeutas han descubierto que realizar una rehabilitación mediante videojuegos es mucho menos duro para el paciente. La asociación Asupiva realiza un proyecto de rehabilitación mediante Kinect con la ayuda de la Clínica Torregolf de San Juan. “No todos los pacientes pueden hacer todos los ejercicios: por ejemplo, si te duele la espalda, hay ejercicios que se pueden hacer y otros que no”, apunta Pablo Avilés, presidente de Asupiva. Avilés explica que por lo general a las personas mayores les cuesta más hacerse la idea de una rehabilitación mediante videojuegos “pero al final cuando ven que es algo divertido y no el típico ejercicio de repetición, se lo pasan muy bien”. Virtualrehab es un videojuego pensado concretamente para la rehabilitación con pacientes con enfermedades neurológicas con el objetivo de lograr una mejora de coordinación, equilibrio y resistencia. Cada vez se lleva más a cabo este tipo de rehabilitación debido a los buenos resultados que se obtienen. En este caso la diversión queda relegada a un segundo plano para dar paso a algo más importante: la salud.

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